Trong phần cuối của loạt bài "Quan điểm mới về trò chơi", Felania Liu, học giả nghiên cứu trò chơi thuộc Đại học Sư phạm Bắc Kinh và người phụ trách Lưu trữ Homo Ludens — kho lưu trữ trò chơi video công cộng đầu tiên tại Trung Quốc đại lục — khám phá cách các trò chơi điện tử có thể biến người chơi thành những nhà khám phá văn hóa tích cực.
Hãy lấy "Black Myth: Wukong" làm ví dụ. Hàng triệu người trên toàn thế giới không chỉ ngưỡng mộ các ngôi đền cổ trên màn hình. Người stream trò chơi đã cầm lên "Tây Du Ký", người hâm mộ xây dựng cơ sở dữ liệu thần thoại, và các ngôi đền thực sự ghi nhận số lượng khách ghé thăm tăng 300%. Đây không phải là việc xem một cách thụ động; mà là sống cùng câu chuyện.
Các học giả gọi đây là tính xác thực qua trải nghiệm: cảm giác "bạn thực sự ở đó". Nó được tạo nên bởi môi trường, cốt truyện và cơ chế của trò chơi, biến văn hóa trở thành thứ mà người chơi thực hiện, không chỉ nhìn thấy.
Không giống như các phương tiện truyền thông truyền thống, thường tập trung vào việc truyền tải chính xác mọi chi tiết của các biểu tượng–chẳng hạn như việc hiển thị một bức ảnh của Fansipan–tính xác thực qua trải nghiệm lại đặt câu hỏi, "Làm thế nào để chúng ta cho phép người chơi thực sự leo núi này?". Nó biến các sản phẩm văn hóa từ việc truyền đơn chiều thành một cuộc trò chuyện hai chiều.
Những trò chơi như "Papers, Please" đẩy điều này xa hơn. Bạn không chỉ học về các quy định biên giới; bạn còn đóng dấu hộ chiếu và đối diện với các khó khăn đạo đức. Bạn cảm nhận áp lực của các quy tắc hệ thống trong chính tay mình, hiểu văn hóa bằng cách sống theo logic bên trong của nó.
Cuối cùng, trò chơi điện tử mã hóa văn hóa trong các quy tắc và tương tác–đạo lý đằng sau qi. Chúng để người chơi thực hiện các giá trị, xây dựng một cây cầu chân thực giữa các thế giới. Đối với những nhà khám phá trẻ tìm kiếm nhiều hơn là giải trí, trò chơi cung cấp một tấm hộ chiếu đến khắp các nền văn hóa.
Reference(s):
Games as cultural bridges: The power of experiential authenticity
cgtn.com












